Проектирование экранов боя для баттлера INSANITY

INSANITY - классический баттлер с элементами хоррора, действие которого разворачивается в психиатрической больнице после загадочного инцидента. Некогда безопасное место превратилось в арену кровавых сражений, где каждый этаж скрывает новые угрозы. Игроку предстоит пройти через опасные локации и выбраться из обезумевшей больницы.

Перед нами стояла задача спроектировать интерфейсы, связанные с боевой системой игры, сохранив привычный для поклонников жанра игровой опыт и при этом подчеркнув уникальную атмосферу проекта.
  • Роль
    Lead product designer
  • Отвественность
    UX/UI
  • Период
    2025-2026
Вызов
Главным вызовом стало создание интерфейса, который не ломает привычные для баттлеров механики, но при этом делает игровой процесс более запоминающимся. Игроки этого жанра быстро считывают знакомые паттерны взаимодействия, поэтому любые новые решения должны были органично вписываться в игровой процесс и не увеличивать порог вхождения.

В проекте я отвечал за UX и контролировал UI на этапе разработки экранов. Основной задачей было сохранить баланс между зрелищностью и удобством использования. Важно было не перегрузить интерфейс, продумать все состояния экранов и элементов, а также обеспечить читаемость информации даже в самые напряжённые моменты игры.
Требования
Баттлеры имеют достаточно устоявшуюся структуру игрового процесса, поэтому важно было сохранить знакомые игрокам сценарии взаимодействия. Интерфейс должен был помогать ориентироваться в происходящем, своевременно реагировать на действия пользователя и не отвлекать его от игрового процесса. Каждое решение принималось с учётом того, чтобы игрок всегда понимал, что происходит на экране и какие возможности доступны ему в данный момент.
Решения
Перед началом проектирования мы изучили целевую аудиторию и проанализировали популярные игры жанра. Помимо интерфейсных решений конкурентов, были исследованы отзывы игроков и их игровой опыт, что позволило определить наиболее успешные механики и избежать распространённых проблем.


На основе исследований был сформирован основной игровой цикл: главное меню, глобальная карта, локальная карта, подготовка к бою, сам бой, экран результатов и дальнейшая прокачка персонажей. Такой сценарий позволил создать понятную структуру взаимодействия и сохранить динамику игрового процесса.


Не менее важным элементом стала навигация по карте. Игроку необходимо постоянно понимать своё положение и прогресс, поэтому текущий уровень выделяется визуально, а завершённые этапы легко считываются. Каждый тип события получил собственный образ: от обычных сражений до встреч с боссами и получения наград. Даже небольшие детали, такие как кровавые капли на уровнях, стали частью повествования и одновременно подсказывают игроку, что испытание ещё можно пройти лучше.


Подготовка к бою также играет важную роль в общем игровом опыте. Игрок может комбинировать персонажей ближнего и дальнего боя, учитывать их фракции и заранее оценивать силы противника. Фильтры по фракциям помогает быстро ориентироваться в составе команды, а если игрок собирает команду из пяти персонажей одной фракции, интерфейс наглядно показывает активный бонус в виде специального пятиугольного индикатора.


Центральной частью игрового процесса стал боевой экран. Здесь важно было сохранить ощущение динамичного и кровавого сражения, не жертвуя удобством взаимодействия. Игрок должен получать удовольствие от происходящего, но при этом иметь возможность влиять на исход битвы. Для этого были предусмотрены активные скиллы с ограниченным количеством использований, хорошо читаемые полосы здоровья персонажей и общие индикаторы состояния команды для. Привычные для жанра функции, такие как пауза, ускорение боя и автобой, позволяют настроить игровой процесс под предпочтения каждого игрока.


Результаты
На текущий момент игра находится на стадии разработки MVP.

© Казаков Павел Иванович. Все права защищены.
Контакты
Made on
Tilda